Ang pinakadakilang tagpo ng kamatayan ng Metal Gear Solid ay iyong sarili

NiClayton Purdom 8/22/18 6:00 PM Mga Komento (87)

Sabihin kung ano ang gusto mo tungkol sa teorya ng auteur, ngunit hinihiling ito ng ilang mga artist. Kunin ang Hideo Kojima, na ang obra maestra noong 1998 Solidong Gear ng Metal ay sakop sa mga fingerprint ng tagalikha nito. Matapos ang isang mahabang, exposeory cutscene, at isang Hollywood-style na pambungad na-credit na pagkakasunud-sunod na nagtatampok karamihan peke na pangalan , lumusot ka sa pamamagitan ng isang bask sa ilalim ng lupa ng dank, suntukin ang pindutan upang tumawag sa isang elevator, at pagkatapos — masabihan ka na hintayin ito. May isang literal na tumawag sa iyo at sasabihin sa iyo na hawakan ang iyong mga kabayo. Kaya't ang unang bagay na talagang ginawa mo sa isang napakalaking inaasahang, malaking-badyet na video game ay pumatay sa oras — nakayuko sa likod ng isang forklift, kumakalikot sa pananaw ng unang tao, at iba pa. Ito ang una sa maraming mga pahiwatig na ito ay hindi magiging isang walang tigil na pag-sprint hanggang sa matapos ngunit sa halip ay isang mahigpit na nasukat na pagkakatagpo ng aesthetic, lahat ay nasa ilalim ng maingat na kontrol ni Kojima. Mayroong isang may-akda, at ang kanyang pangalan ay nasa buong lugar.

Anunsyo

Tila determinado ang laro na baligtarin ang bawat video game na kombensiyon na ito ay magkasalubong. Bilang Solid Snake, mahina ka at walang armas, mabilis na nagtutuyok mula sa mga komprontasyon; salaysay sa pagmamaneho ng laro, kung saan sinusubukan mong tanggalin ang sandata ng isang robot na bipedal na pinapatakbo ng nukleyar, ay naging isang ruse, na ginagawang Snake sa hindi papansin na papet ng kalaban. Ang mga Cutscenes ay umaabot nang 30 minuto nang paisa-isa habang si Kojima, baliw sa lakas, ay nagpapadala ng camera na umiikot sa paligid ng kanyang mga character, na kinakarga ang balangkas ng mga monolog sa anime at folklore ng China at likas na giyera. Ang ikaw sa mga monologue na ito ay hindi nagbabago sa pagitan ng Ahas at ng taong naglalaro. Ito ay sikat, lalo na, para sa isang hanay ng mga pang-apat na provokasiyong pang-pader, mula sa pag-kindat ng mga sanggunian sa iba pang mga laro ng Kojima hanggang sa isang istrukturang ambisyosong away ng boss na nagsisimula sa pagbabasa ng iyong kalaban ng iyong memory card at pagtawanan ng iba pang mga larong iyong nilaro. Ang pangalawang labanan ay talagang nagsisimula, ang iyong TV ay tila hindi gumana, na parang biglang nagbago ang input sa Hideo mode.



Gumagana lamang ang lahat na ito dahil sa maselan na pagkakagawa ni Kojima, na umaabot mula sa pakiramdam ng Ahas sa tagapangasiwa-maliksi, mortal, nakamamatay-hanggang sa polish ng mga disenyo ng menu nito. Naglalaro talaga Solidong Gear ng Metal , 20 taon at limang opisyal na mga sumunod na pangyayari sa paglaon, ito ay masikip pa rin at kakaiba at tumutugon tulad ng dati. Ang bawat isa sa mga mapa ng laro ay tiningnan mula sa tuktok pababa, at isang radar sa kanang sulok sa itaas ay pinapalitan ang lahat ng bagay sa mahahalagang mga geometric na hugis, na may Ahas na isang puting tuldok at ang mga guwardya ay binago sa gumagalaw na mga cone ng paningin. Mayroon kang arsenal ng mga gadget at sandata — mga kahon ng karton, mga salaming pang-night vision, rocket launcher, isang bote ng ketchup-upang maiwasan o sirain ang mga roving idiots na nais mo. Ngunit, higit sa anupaman, tumakbo ka lang at tumigil, tumakbo at huminto. Naghihintay ka sa likod ng mga kahon, nagtatago sa likod ng mga librong aklat. Ginugol mo ang halos lahat ng laro ng paglihis tulad nito, hanggang sa wakas ang isa sa mga kono ay dumapo sa iyong tuldok, at lahat ng mga sistemang ito ay baligtarin, agad na binabago sa isang taut na laro ng aksyon. Nag-iisa ang pag-igting, na may malapit na makatakas at huling minutong pag-fuck-up, hanggang sa wakas:

Anunsyo

Ang buong pagkakasunud-sunod ay halos musikal, na bumubuo ng isang sumisikat na rurok sa mahusay na naayos na pagkilos na taktikal na paniktik na aksyon ng laro, tulad ng inilarawan ng kaso . Maglaro Solidong Gear ng Metal ay upang panoorin ang ritwal ng kamatayan nang paulit-ulit at paulit-ulit, pag-aalis ng mga mapangahas na paglusot na naging malabo at mataas na konsepto ng mga away ng boss. Ang bawat tala ay nasusunog sa iyong memorya:

Para sa lahat ng pagka-arte ni Kojima sa buong malawak na serye, ang pagkakasunud-sunod na ito ay maaaring ang kanyang pinaka-iconic na paglikha. Nagsisimula ito sa pag-iyak ng kamatayan, hyahhh ng Solid Snake na umaalingawngaw sa buong airport hangar o underground bunker kung saan pinigilan siya ng ilang nakamaskarang goon. Pagkatapos ang screen mismo ay tila sumabog sa sparks habang ang isang laser ay nagsusulat ng GAME OVER sa isang fluorescent Blade Runner font Ang isang panahunan na orkestra ng orkestra ay nagbibigay ng isang tandang bulalas sa aksyon, at pagkatapos ay naririnig mo ang isang tao, karaniwang ang iyong dating kaibigan sa giyera na si Koronel Campbell, na tumatawag sa kadiliman, Ahas? Ahas! Ang kanilang alulong ay umalingawngaw hanggang sa mapili mo kung magpatuloy o hindi o hindi, ngunit alinman sa paraan, ang pangwakas na tunog na epekto ay isang metal-shot-gun na pumutok sa sandaling napili mo. Ito ay isang limang bahagi na simponya kung saan gampanan ng manlalaro ang huling tala.



Solidong Gear ng Metal Ang screen ng laro na over-form ay bumubuo ng isang matibay na panlabas na shell para sa isang laro na nahuhumaling sa paglabo ng linya sa pagitan ng kanyang sarili at katotohanan. Patuloy na tinutugunan ka ng mga character bilang isang manlalaro o gamer; Ang ahas mismo ay tila may kamalayan na siya ay pinapanood, kahit na kinokontrol ng isang tao sa labas ng kanyang sarili. Bago pahirapan, binalaan ka, Walang pagpapatuloy sa oras na ito, at ito ay hindi isang dumi; sumuko sa electric shocks at nakakulong ka pabalik sa screen ng pamagat. Ang mga nakatagong sandali ay kumindat sa manlalaro, tulad ng pag-shoot mo ng maraming daga o paggastos ng sobrang oras sa pagtambay sa banyo ng mga kababaihan. Ang ilan sa mga character ng laro ay gagawin biruin ka para sa paglalaro sa isang telebisyon na mono. Kahit na ang save-game system ay hindi kinaugalian, pinipilit kang tumawag sa isang hiwalay na character na pinangalanang Mei Ling sa iyong in-game codec at literal na humiling ng tulong sa kanya. Walang ganoong pagiging mapaglarong Kaufmanesque sa screen ng over-game, bagaman; lahat ng estilo at pag-andar, halos akitin ka sa pagpindot ay magpatuloy.

Anunsyo

Ang pagkakasunud-sunod - salamat sa bahagi ng pag-iyak ni Colonel Campbell ng SNAAAKE-ay naging isang pangmatagalang meme , nagpapalaganap kahit sa isang maaga, hindi gaanong sentralisadong internet. Ang panahalang string figure ay agad na makikilala ang isang video-game na tunog habang si Mario ay nangongolekta ng isang barya o Link na naglulutas ng isang palaisipan. Ngunit, syempre, ginawa lamang itong isang bagong kombensyon para sa Kojima na ibagsak sa mga susunod na gawa. Ang bawat isa sa anim na pangunahing Solidong Gear ng Metal mga laro (kabilang ang Peace Walker ) kasama ang sarili nitong riff sa game-over screen:

Marami silang nagsasalita tungkol sa mga larong kanilang hinihimok. Ang cash-grab Mga Misyon ng VR ang screen ng over-game ay isang halos interrogative na hiccup, bilang walang kabuluhan at nalilito tulad ng laro mismo, samantalang Metal Gear Solid 2 nagtatampok ng dalawang ganap na magkakahiwalay na mga pagkakasunud-sunod ng laro para sa head-fuck na mid-game switch-up. (Kapag ang mga bagay ay nagwasak hanggang sa pagtatapos ng laro, magbasa ang screen ng Fail na Nabigo Na-mail ang Fission. ) Sa Metal Gear Solid 3 , Ang pinaka-masasabing ambisyosong gawain ni Kojima, pinadalhan ka ng malalim sa isang jungle ng Soviet, at ang kakatwang literal na Snake Is Dead na game-over na screen ay unti-unting lilipat upang basahin ang Time Paradox, na nagmumungkahi ng isang kamalayan ng pagkakasunud-sunod ng laro sa mas malawak na canon. Peace Walker at Metal Gear Solid 4 maglaro sa lumalaking meta, kamalayan ng labyrinthine ng kanilang mga sarili bilang mga laro, nagpapakita ng mga angkop na broadcast ng patay na hangin na naaangkop sa panahon, at sa oras ng labis na hindi kumpleto Metal Gear Solid V , ang mga hinihingi ng isang bukas na laro ng aksyon ay nangangailangan ng isang bagay na mahigpit at matipid.



Anunsyo

Solidong Gear ng Metal Ang screen ng over-game, kung gayon, ang pinakamahusay sa serye — nagagamit, naka-istilo, at matapang. Napakalaki din nito noong 1998. Mayroong isang bagay na halos nagdadalaga sa paraan ng pag-evoke nito nang sabay-sabay sa 8-bit na pinagmulan at Kojima's skyscraping cinematic ambitions, ang paraan ng PlayStation mismo na nagbukas ng mga bagong kalawakan ng mga posibilidad ng aesthetic na pinagsisikapan ng mga taga-disenyo ng laro sa maraming taon upang maunawaan. Naglakad si Kojima sa espasyo ng posibilidad ng polygonal na iyon at ginawa ang kanyang unang obra maestra.